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五周年盛典之后 我们继续深挖OPPO ColorOS 6

作者 dawei
2018年11月28日

副标题#e#

  【IT168 资讯】上周四,OPPO在深圳举办ColorOS五周年盛典,集中回顾了ColorOS五年来所取得的成绩。在获得累计2.5亿用户之后,最新的ColorOS 6也终于浮出水面。尽管不是正式发布,但号称采用“无边界”设计美学的ColorOS 6,自然吸引了业界与广大用户的一致关注。而在五周年盛典之后,我们也在媒体访问环节继续深挖。

五周年盛典之后 我们继续深挖OPPO ColorOS 6

  OPPO软件工程事业部战略总监吴振宇(左),OPPO ColorOS设计总监陈希(右)出席了媒体采访环节,围绕ColorOS系统以及未来将要发布的ColorOS 6进行了进一步的探讨。ColorOS 6将会在明年才会正式发布,而在此之前为了方便大家了解新系统,下面节选了访问中关于ColorOS 6的重点内容。

五周年盛典之后 我们继续深挖OPPO ColorOS 6

媒体:今天看到ColorOS 6主要是针对全面屏的优化,让界面和手机边框部分过渡更好。那在之前的机型上,界面基于手机上下左右的边框会不会有不太和谐的感觉?

陈希:其实我们在做的时候,已经在过去的一些老机型上充分验证过,可能是会遇到一些问题,但这些问题我们都会在完善过程中去修复。这个问题确实是客观会存在的,但我们也做了很多调整,去优化并得到验证,这方面的解决过程目前都是比较顺利的,我们也会根据不同的机型做必要的处理,在这一点上不用特别担心。

媒体:ColorOS 6开发的时间大概有多长?现在的优化是基于安卓P还是其他版本?

吴振宇:首先,ColorOS 6上市的时间大概是明年上半年;第二,它确实是基于安卓P进行优化。

媒体:从今年开始,很多厂商已经曝光了新的设计元素,大家都是在偏向淡雅、简洁、留白的趋势。今天亮相的ColorOS 6视觉设计的思路也和这个趋势非常契合,想问一下在最后实现的版本上,我们怎么样能够和其他家在同样的趋势上做出OPPO风格的区隔?

陈希:首先,我们会抓住一些和OPPO有关的共性,比如大家可以看到渐变色的使用,就是源自于OPPO手机硬件的外壳设计。大家都知道我们在去年、包括今年发布了一系列渐变色的、流光溢彩的手机产品,其实我们ColorOS 6的色彩是和这个相匹配的。我们的设计不是凭空的,是有关联、有核心点的。

另外,既然大趋势是一致的,我们肯定不会逆趋势而行,而要在趋势中作出差异化。我们不方便点评其他友商的设计,但我认为我们的设计品质感是非常好的,要求是非常高的。

媒体:ColorOS 6的图标好像没有什么变化,而是UI设计的变化多一点,原因是什么?另外,我们看到新的动画细节非常丰富,可能对运行上的需求比较大,对旧机型的支持会不会不大好?

陈希:先回答第二个问题。动画的问题是客观存在的,在全球的Android厂商和iOS厂商,机型分布的高低状态不一样,低价位、中价位、高价位的配置不尽相同,在动画流畅方面都可能会遇到一些问题。但我们会针对不同系列的机型进行针对性的处理,以确保大家在不同的平台上可以获得尽可能一致的体验。

第一个问题,系统桌面是很重要的一部分,因为它是用户最高频的场景,我们在桌面图标的改进上非常在乎传承。如果回头看ColorOS 5.1和5.0版本的设计会发现,5.1图标虽然全面改版了,但是总能找到5.0版本的影子。可以通过设计提升品质,但是核心元素没有变。我们不希望把桌面大刀阔斧地推翻重来,那样会损失掉OPPO自己的审美和特色。ColorOS 6在桌面图标上一定还会有惊喜,大家敬请期待。

媒体:从今天的会上可以看到ColorOS把着力点放在游戏上,而且已经做的非常全面,已经把用户的游戏体验上升到一定的力度,那OPPO对游戏生态有没有大体的规划?因为现在全面屏的体验也在逐渐的升级,Find X做出了惊人的屏占比,在全面屏新一轮的迭代中,游戏体验会不会有新的进步?

吴振宇:第一个问题提到了OPPO重视游戏和在游戏生态上的想法。大家可以回顾一下PC时代,不管出来任何一个新游戏都会带着主机配置往上提升,以前游戏对手机性能的要求并不是太夸张,但当《王者荣耀》、《绝地求生》等这种现象级的游戏出现,构成了游戏跟手机硬件之间螺旋上升互相影响的关系。OPPO在游戏生态这方面并没有说要布局什么生态,在我听来有点太高了。我们还是回到用户用OPPO手机本身需要什么东西,我们重视游戏跟过去重视拍照没有什么本质上的区别,因为我们的目标用户就是喜欢拍照,但是从R11后发现他们也喜欢玩游戏,我们就会在游戏方面做得足够好,发挥硬件平台和性能、系统在游戏产品中应该发挥的价值,让用户玩游戏更顺畅。

我们从R11开始把游戏这条路探索出来了。其实在R11之前我们很少跟游戏工作室或厂商进行一对一的沟通去对游戏进行针对性优化。之后我们跟这些游戏厂商、工作室加强联系,每一代硬件的出现,不管是全面屏还是各种比例的屏幕出现,都会预先跟厂商一起研究,收集他们的意见一起做优化,最终回到对品质的要求,要求这个游戏不管在什么屏幕上运行起来没有什么严重的问题,体验是最流畅的。

媒体:今天您提了好几次“笨方法”这个关键词。从系统稳定上而言,笨方法是指用人工去排查,那么还有没有一些黑科技的方法去保证它的稳定?因为这么多年OPPO手机的系统一直非常稳定,我自己感觉没有哪家能超越。另一个方面,ColorOS升级能照顾多久前的机器?

吴振宇:我先回答第二个问题,相信最近大家也能观察到,在以前可能ColorOS对旧机型升级的资源投入没有那么多,但是最近我们开始对近一年多或者是近两年的大部分机型进行适配和升级。其实随着手机换机周期逐渐加长,我们未来在包括机型适配的范围,时长等方面精力的投入只会越来越大,我们将顺应用户的诉求加大投入。

关于第一个问题,您刚才自己也说了,体验到OPPO的品质非常好,这也是我到OPPO让我感触最深的一点。虽然我做的是软件规划,但是我们的品质、测试对我们的规划是有一票否决权的,一旦不符合他们的标准就发布不了。刚开始有点不适应,但我觉得这是OPPO最大的特质。刚才提到的“笨方法”,其他公司,不管是研发还是产品,总想找一些听起来比较高大上、高效的方法,但这些方法最终到底在当下的硬件和软件系统配置下能解决多少问题,还存在疑问。当然自动化的方法是基本的,但如果需要一些“笨方法”去补充才能达到你的目标的时候,也不要拒绝,因为这是必须要投入的。OPPO这么重视品质,就不会排斥“笨方法”、排斥运营的办法,我们关心的重点在于是不是能解决用户的问题,所以该用什么方法就用什么方法。

媒体:ColorOS 6升级过程中有没有遇到难点或痛点?是怎么攻克的?第二个问题,可以跟我们分享一下你们未来的规划方向是怎么样的?

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吴振宇:ColorOS 6在设计上的改变,尤其是我们今天展示的很多动效,基于原生安卓系统对我们来说都是很大的挑战。在这方面为了达到陈希对整个设计的整体性要求,研发团队在ColorOS 6开发之初就对其中的问题进行了预演,甚至成立了专门的动效相关的研发团队进行技术攻关,去解决这些问题。

在规划方面,今天在大会上谈到的比如说“快、稳、省”,都是我们会一直坚持的。大家也都看到了。不管是拍照或者游戏,OPPO还是要回到用户本身,比如说去看年轻的用户怎么使用OPPO手机,他们的期望是什么。

媒体:可能每个用户喜好的颜色、对于色系的选择都不一样。刚才我看到ColorOS 6好像有6个不同的基色,它们都是在一个系统里面的吗?是不是例如说选了紫色的主题,整个基色就都是以紫色为主?有没有什么方式是可以适应用户对颜色不同的需求?

陈希:结论是没有。我们对个性化的调整当然也很支持,例如说有主题商店、主题中心满足大家更加个性化的需求。但在我们系统基础的设计表达上,除了用户需要什么,我们也会主动去表达一些我们的内容,会有所牵引,而不是说只要用户喜欢这个就把它吸纳进来。在很多情况下,好的产品是来自于用户真实的反馈信息,我们再去思考和调整这个东西有没有必要。但如果说它的必要性不高,未来就可能会成为系统的累赘。我们在这个方面目前还没有做非常个性化的调整,而是想先把这个架子搭起来。

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