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5G渐行渐近 VR沉浸式游戏普及还有多久?

在汪东风看来,VR产业的发展是一个递进过程,而曾经移动互联网的高速度增长态势将是如今VR的增速态势。VR的未来十年分为上下半场,前五年将是线下VR的黄金时代,后五年将走向线上。他进一步指出,如今的VR头戴式设备无论在价格、内容、体验方面,都需进一步补

在汪东风看来,VR产业的发展是一个递进过程,而曾经移动互联网的高速度增长态势将是如今VR的增速态势。“VR的未来十年分为上下半场,前五年将是线下VR的黄金时代,后五年将走向线上。”他进一步指出,如今的VR头戴式设备无论在价格、内容、体验方面,都需进一步补足短板,难以在5年内普及到每个消费者家庭。因此目前线下场馆多是单机VR设备局域联网,重在运营回头率。接下来将聚焦VR游戏大规模联网,以及社交、竞技性的发挥。此后五年由于VR眼镜更轻、运转速度更快而将进入家庭。
 
另据分析机构IDC数据显示,到2023年,一年将有超10亿人次到线下VR消费场所,VR领域的年复合增长率将超过80%。
 
内容瓶颈亟待突破
 
汪东风坦言,今天VR游戏从技术到内容层面的表现都还在很初级阶段。这也是此前在所谓“VR元年”却并未迎来爆发式发展的原因所在优质内容极其稀缺。但实际上,内容创作者的培育与VR生态的构建息息相关。
 
“当年的植物大战僵尸、切水果等游戏真正打开了触摸屏游戏的内容时代,现在VR游戏还缺乏类似产品,相关内容的开发者从数量到质量,还需要几年时间完善。”汪东风指出,相比手游的开发难度在于对数值的测算和掌控节奏。目前VR游戏对数值要求还没有很高,更多强调好的创意和足够的技术美术人员。
 
在此基础上,要有良好的发行渠道。假如开发者绑定了硬件厂商,后者可以为前者提供保底发行费用,就能够促成开发团队积极研发,但反之,没有渠道支撑的开发者,就难以有更大动力进行VR游戏的内容研发。据称,云游控股也不希望在VR游戏领域只是单纯的游戏研发者,而是渗透到渠道层面。
 
目前,“头号玩咖”旗下运营了六款VR游戏产品,2019年预计共有10款内容产品推出市常“初期自主研发,是希望先有内容供给消费者体验,而不让他们失望。我们的目标是做平台,并演进自研的大空间多人交互技术,已有内容团队在跟我们洽谈进入平台。”
 
反观技术层面,实际上在硬件厂商Oculus、索尼等的推动下,延时问题已经得到了良好解决,不会再出现眩晕感。云游控股也在与华为等通信设备商沟通,旨在推进游戏内容更高效地传输。
 
从整体VR产业发展角度,蔡卓向记者指出,需要关注商业模式和消费者付费的问题。目前VR传输技术实际上已经成熟,只是背后需要积累的成本较高。
 
蔡卓认为,目前主要的厂商Oculus、Sony、HTC能保持一定市场,最主要原因是他们愿意花费大量资源去投资、开发,在体验性能上会有很大的坚持,这也才导致产品高价。“是否有愿意亏本烧个五年的心理准备,会是厂商跨入VR硬件市场的最大挑战。”

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作者: dawei

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